Gracias a todas las respuestas que ha recibido nuestra encuesta hemos podido sacar varias conclusiones para nuestro estudio sobre el éxito de League of Legends y su escena en los deportes electrónicos.
Identificamos que la mayoría de los jóvenes, ya sean jugadores o no, han escuchado hablar del fenómeno League of Legends y a continuación veremos resultados bastante interesantes.
Factor K
Uno de los objetivos principales de esta encuesta era conocer el factor viral de League of Legends. ¿Cómo se ha vuelto tan famoso League of Legends? ¿Han gastado mucho dinero en marketing? O es que simplemente se ha vuelto conocido gracias a su comunidad.
Mark Merril y Brandon Beck crearon League of Legends con el objetivo de que fuera un juego para los jugadores, un juego que se fuera actualizando al largo de los años y donde se escuchara a la comunidad. En aquel momento la mayoría de videojuegos eran Pay to Play y les costó encontrar algún publisher que estuviera dispuesto a emprender en esta propuesta de Riot Games, el Freemium. Gracias a su modelo de negocio lograron crear un juego rentable que a la vez sería muy viral debido a su pequeña barrera de entrada, cualquier persona con un ordenador de unas mínimas condiciones ya podría jugarlo y no haría falta pagar para jugar en ningún momento.
Podemos ver reflejado en la encuesta como el 90% de vosotros habéis conocido este videojuego gracias a un amigo que os ha hablado de él y os ha incentivado jugarlo. Y no es de extrañar, ya que en la época que salió League of Legends era poco probable encontrar un Free to Play en el que no te forzaran a hacer pagos in-game para poder llegar a ser el mejor. Este punto es el que diferenciaba League of Legends de cualquier videojuego, un juego donde tú mismo podrías llegar a ser el mejor y competir en grandes estadios sin tener que invertir ni un solo euro.
También encontramos la influencia de los creadores de contenido tanto en Youtube como en Twitch, League of Legends ahora mismo es uno de los juegos más vistos en ambas plataformas. Cualquier persona que se una a alguna plataforma de streaming verá indirectamente algún video de League of Legends y podrá llegar a interesarse a lo largo del tiempo.
Podemos concluir esta sección determinando que el factor de viralidad ha sido muy beneficioso para League of Legends. Aunque sea un factor que no se puede controlar, ellos hicieron que indirectamente se potenciara al ser un juego divertido al que podría jugar prácticamente cualquier persona. Dudamos que si League of Legends no hubiera optado por el modelo de negocio Freemium y hubiera vendido su juego a un precio base, hoy en día no sería lo que es.
Comunidad duradera
Cada año League of Legends va lanzando nuevo contenido ya sea en forma de nuevos campeones, en cambios sobre el mapa, los objetivos o los objetos. Esto hace que jugadores que ya han dejado el juego le den otra oportunidad ya sea para probar cosas nuevas o porque crean que la jugabilidad ha mejorado. Como podemos ver en la pregunta que os hemos hecho, un 70% de los jugadores ha jugado un mínimo de 2 años, y de este porcentaje un 45% ha jugado de 5 a 7 años y un 15% de 8 a 10. Con estos números determinamos que la comunidad de League of Legends no es para nada nueva, la mayoria de jugadores llevan tiempo jugando o simplemente jugaron durante una temporada y quizás descansaron unos meses para volver cuando algo les llamara la atención.

Vemos también, que los jugadores que juegan más tiempo acaban ingresando más dinero en el juego ya sea por hábito o por afecto al juego. En cambio, la gente que ha jugado muy poco tiende a ser rehacio a la hora de gastarse sus primeros euros en Riot Points ya sea por devaluar la hardcurrency creada por la empresa o por miedo a malgastar el dinero.
Genera dinero el Free To Play?
De cara al lanzamiento de League of Legends, el miedo que tenían muchos publishers era si este juego sería rentable, un juego gratis que no ofrece ventajas de ningún tipo al que pasa por caja. Mark y Brandon fueron unos grandes emprendedores al creer que al hacer un juego hecho para los jugadores, sin barrera de entrada y sin un modelo de juego Pay To Win sería suficiente para que los jugadores compraran aspectos de campeones para sentirse diferentes y destacar. Los aspectos de campeones no ayudan en ningún momento al jugador, simplemente es un cambio de apariencia del campeón. Pero, ¿de verdad creerían que les saldría tan bien esta jugada?

Según las respuestas que hemos recibido en nuestra encuesta podemos ver como un 60% de vosotros que han jugado League of Legends, han ingresado un mínimo de 20€, el equivalente al precio de un juego indie o seguramente el precio que tendría League of Legends en su lanzamiento. No obstante, estos 20€ no han sido para nada forzados, el jugador no se ha visto obligado a tener que pagar para ganar más veces o para volverse mejor. Esto demuestra porqué el juego se convierte en un juego justo por el que pagan los jugadores para agradecer el trabajo que hacen los desarrolladores y para que el juego pueda seguir en pie.
Pese a parecer mucho, que el 60% de los jugadores han gastado un mínimo de 20€, este es solo un 10% de los jugadores que van del rango de 20€ a 50€, un 33% se ha gastado un mínimo de 200€, de estos jugadores un 13% supera los 500€ y un 3% los 1000€. No creemos que estas gráficas representen la totalidad de la comunidad de League of Legends ya que este 40% que no supera los 20€ o que simplemente no ha pagado podría llegar a ser mucho más grande debido a gente que ha jugado el juego durante un período muy corto de tiempo.
Los deportes electrónicos y Riot Games
Os hemos hecho varias preguntas sobre los deportes electrónicos y vemos que una amplia mayoría los conocéis y los habéis visto alguna vez y nos ha parecido interesante la variedad de respuestas que hemos recibido en la segunda pregunta que podemos ver en la imagen a continuación.

Riot Games hasta ahora solo estaba centrado en League of Legends, un MOBA, y es por eso que en la gráfica vemos que este género es el más visto con diferencia respecto a los demás. League of Legends a día de hoy es el juego con más visualizaciones en los torneos, con un máximo de 3 985 787 personas viendo la semifinal entre SKT y G2 y una media de 1 402 981 espectadores durante todo el mundial de 2019.
Pese a ser número uno en el género MOBA, Riot Games apuesta por otros géneros como hemos podido ver en el décimo aniversario. Anunciaron un juego de cartas, un first person shooter, un RPG y un juego de lucha. Todo esto, sumado a Teamfight Tactics, el juego de estratégia que sacaron hace unos meses, hace que Riot Games cubra todos los géneros importantes en los deportes electrónicos y se hace un hueco entre los grandes de cada sector para intentar arrebatarles el título. Juegos como Heartstone, Fortnite, Call of Duty y Starcraft II tendrán que luchar cara a cara contra los proyectos que ha propuesto Riot Games.
Juegos olímpicos
La última pregunta que nos rondaba la cabeza era sobre si creéis que los deportes electrónicos tenían cabida en los juegos olímpicos. Es un tema del que se lleva hablando bastantes años y el COI ya ha dado varias opiniones. La más reciente fue hará hace un año, en esta se abrió la posibilidad de que en Los Ángeles 2028 pudiera haber representación en esta modalidad, los deportes electrónicos, no obstante, quieren intentar alejarse de los juegos violentos y seguir la línea de los juegos deportivos como NBA o FIFA por lo que aún no tenemos claro si League of Legends podrá llegar a estar en un futuro en los Juegos Olímpicos.

Por lo que hemos visto, muy pocos tenéis una idea clara de que deberían incluirse en los Juegos Olímpicos, ya que es algo nuevo, es normal que mucha gente tenga dudas y no crea que los deportes electrónicos puedan llegar a tener la misma representación que un partido de fútbol entre dos selecciones. Esperamos con ansias recibir más noticias sobre este tema para poder abarcarlo en un futuro.
Fuentes:
Esports Charts
https://escharts.com/tournaments/lol/2019-world-championship
COI
https://elpais.com/deportes/2019/01/02/actualidad/1546443921_180851.html
Varia información
Nuestra encuesta



